黎明死線

我即將暫停任何有關黎明死線的活動,您也應要注意。

這篇文章概括了為什麼我不再製作任何《黎明死線》的影片,主要從遊戲本身、遊戲環境,以及開發商 Behaviour Interactive(BHVR)三個方向,談談我對這款遊戲一路走到今天的看法。


遊戲本身、遊戲環境

《黎明死線》是一款多人(4vs1)恐怖遊戲,其中一名玩家扮演殺手,其他四名玩家扮演倖存者,試圖逃離殺手並避免被抓住和殺死。

這是官方的遊戲描述。我直接把英文原文翻譯成中文,沒有另外加上文字。

Dead by Daylight is a multiplayer (4vs1) horror game where one player takes on the role of the savage Killer, and the other four players play as Survivors, trying to escape the Killer and avoid being caught and killed.

試想像您是一位對這款遊戲零接觸的人,第一次看到這樣的描述,您第一時間會聯想到什麼?

在 2016 年,這是一款相當突破性的遊戲。排除 Evolve Stage 2(惡靈進化),當時幾乎找不到另一款遊戲能夠同時具備恐怖、生存、追逐與殺戮元素。它很像一場真正的「鬼抓人」遊戲。

除了 CS 1.6 裡面有一些愛好者架設伺服器、安裝類似模式的模組以外,幾乎沒有這樣完整的遊戲體驗。它當時確實相當新穎。

我當時看了香港直播主慕容公子遊玩這款遊戲的直播畫面後,便果斷跟另外兩位高中同學去 7-Eleven 買 Steam 點數卡。那段時間,我們玩得樂而忘返。

我們從沒聽過什麼「溜板區」、「溜小區」之類的術語。看到鬼,才可能按 Shift 奔跑;大部分時間都在按 Ctrl 蹲著,或者扮演殺手,一直巡邏著沒人的發電機。

在我記憶裡,這就是這遊戲最初的本身。

從鬼抓人,到競技遊戲

回到近期,這遊戲已經不是一款單純的「4vs1 horror game」,而是被社群玩家逐漸雕刻成一款帶有「競技」(Competitive)色彩的遊戲。

我認為遊戲本身就慢慢走歪了。

我不知道您玩這遊戲的本意是什麼,但大多數現存的 YouTube 影片,在我看來,已經變成盲目刷流量去支持自己的頻道,而不是真正支持這款遊戲。

大量相似的影片不停重複同樣的畫面,甚至把舊影片的內容換一個包裝搬到自己的頻道,去吸引新觀眾。新 DLC、新技能、新教學、新模式——很多內容最後都變成差不多的模板,而且裡面還隱含著競技元素。

但我認為,《黎明死線》本身就不是一款以競技為核心的遊戲。

電競與遊戲,並不是同一件事

根據 PCMag 的電競遊戲整理,Apex Legends、Call of Duty、Dota 2、Fortnite、Dragon Ball FighterZ、The King of Fighters XV、League of Legends、Mortal Kombat 1、Overwatch 2、PUBG、Rocket League、Samurai Shodown、StarCraft II、Street Fighter 6、Super Smash Bros. Ultimate、Tekken 8 等,都有成熟的電競體系。

這些遊戲有官方或成熟的賽事主辦方,會租借大型場地舉行電競賽事。工作人員、設備、軟件、場地環境等都有相應要求,參賽者也需要經過不同程度的篩選。

某些博彩網站甚至會在比賽期間提供網上賭注。可見在商業世界上,電競已經是一個成熟而且能夠產生巨大商業價值的產業。

可是,電競歸電競,遊戲歸遊戲。

我曾經也在《英雄聯盟》S6 台服打到鑽石。這代表不了什麼,但那曾經是我的目標:打到鑽石就收手。我最後做到了,鑽 V 東巴也是鑽石分區。

認識我的舊同學也知道,我再也沒有回歸《英雄聯盟》。因為我知道我的目標是什麼。

我知道有少數人花盡一生打上菁英,然後被不同電競公司拉攏去打比賽。這些玩家甚至可能還未成年,沒有足夠的批判式思考,就盲從地走進去。之後才發現自己並不是這裡的材料,不僅浪費了青春,甚至開始討厭這款遊戲。

因為曾經的他們視遊戲為娛樂;現在,他們視遊戲為工作。

這在成年人的世界經常發生。你的事業不應該、亦不可能永遠是你的興趣。

為什麼我一直談電競?

因為現時遊戲以及玩家的生態,很多時候都圍繞著「競技」。

您可以打開 Steam Charts,看看某一刻的熱門遊戲中,有多少本身就是競技型遊戲。這類遊戲往往存在一股很強的 toxicity。

場內的玩家,包括您在內,都很容易只剩下一個目標:贏。

我不想在這篇文章延伸我對電競遊戲的完整看法。我只是想問:您的目標到底定在哪裡?

那《黎明死線》呢?

接回先前的內容,在《黎明死線》裡,這套思維到底怎樣運作?

殺手要四殺,生存者要四逃?還是我們也做電競比賽,然後每場都讓地圖生成、配對、技能組合等因素參與結果?

原來大部分人不知道,這遊戲裡存在大量變數。這在某些時候更像是在比 RNG,而不是單純比實力。

您以為對面的殺手比較厲害,也可能是因為您這場的地圖生成根本連十塊板區都沒有;又或者原來已經形成了三連機。甚至在某些版本與異常情況下,還會出現不合理的修機互動。

您說這樣是電競?

更不要說所謂的日本官方比賽,選了一些我認為看起來遊玩時間不長的玩家上大銀幕,直播人數還過萬。這不是「倒米」,那是什麼?

理解這款遊戲需要多少時間?

如果要真正理解這遊戲的機制,更不要說過百種殺手、生存者技能,至少要投入過百小時,才會對遊戲有少許理解。

然後,可能要到過千小時,才能掌握某些殺手或生存者的常用技巧。

問題是,在這個過程裡,開發商會不停地 ONE STEP FORWARD AND TWO STEP BACK 地改動遊戲,讓您先前努力學好的機制、習慣與理解,有可能在一次改動之後失去價值。

您可以看看以前的 150 圖騰。如果您認為投入這樣的時間是值得的,我無可反駁。

遊戲的核心去哪裡了?

作為遊戲本身,我認為最初的「鬼抓人」元素幾乎已經消失,更不用說遊戲在前中段就直接定型。

作為一款當時具有創新性的遊戲,它本來可以專注於發展自己的遊戲核心。但在我看來,內裡的開發方向卻越來越像是在榨取既有玩家與內容價值。

遊戲開發商(Devs)— Behaviour Interactive(BHVR)

Behaviour Interactive 在遊戲業界擁有多個開發項目的經歷,並憑藉原創恐怖動作多人遊戲《黎明死線》取得巨大成功。

無可否認,他們成功了。但我認為,這份成功也不能隱藏他們確實辜負了一部分長期玩家。

這遊戲的成功,很大程度上來自大量玩家社群長期推動。作為我的粉絲,我也非常感激您支持到現在,甚至加入 Patreon 去看這篇文章。

不少得,我也是別人的粉絲。若不是 72hrs,可能我的頻道也不存在。許多人認識我,都是因為 360 而來。我或許會再寫另一篇文章,詳細談談我對 360 的看法。

關於 72hrs,一堆舊玩家絕對不陌生。這裡不是要探討他本人,而是他曾經對這個社群造成的影響。

他帶給觀眾的歡樂成分實在無價。即使他現在在 Fortnite 仍然有很多歡樂鏡頭,也可見他的迷人之處。

72hrs、Mclean 與開發方向

在他對 DBD 影響力最大的時期,他曾經發布過一部影片,現在已經設為私人。影片內容是從他的角度解說這款遊戲應該怎樣發展、應該朝什麼方向開發。

裡面有一段是 Mclean 的大頭像,然後拿著消防滅火筒去撲滅一堆有 BHVR ICON 的火。

說起 Mclean,他曾經是開發商人員之一,是一位我認為相當重視遊戲社群的開發人員。相關內容可以參考這段公開影片,了解他離開 BHVR 前後的相關討論。

72hrs 作為當時最多人觀看的 DBD 實況主之一,而開發商到最後仍沒有採取他影片中的建議。至少從我的角度看,這代表了社群與開發方向之間一直存在著很大的距離。

DLC、Bug、伺服器與舊玩家

起初大家都認為這遊戲還可以有更多元素改變,但官方後來索性直接走 DLC 路線,推出更多版權內容去吸引新玩家。

在我看來,這也讓不少舊玩家感覺自己被棄置。

Bug、DDOS、IP leak、外掛等問題曾經令這遊戲的環境變得相當混亂。官方伺服器在我看來本來就應該是這款遊戲很早期便具備的基礎設施。

總而言之,我認為這些事情讓大量舊玩家的熱情逐漸流失,而開發商更重視吸納新玩家與持續產生收入。

如果您想了解更多不同角度,也可以看看 Steam 上的英文負評。有些評論甚至來自曾經參與開發的人員,他們會從開發商的角度解釋為什麼不應該選購這款遊戲。

當 4vs1 成為一種公式

到現在,各式各樣的 4vs1 遊戲陸續登場,有些看起來都像是換了皮的《黎明死線》。

與其說別人抄襲它的遊戲,不如反過來問:為什麼這個類型一直沒有被真正重新定義?

我還記得當日 NFT 事件。Steam 居然沒有把這遊戲推下架。經過這件事,我更加清楚自己對這間公司的看法。

我只祈求現在新入坑的玩家,清楚知道自己玩這款遊戲的目的是什麼。

作為半退坑的我

作為半退坑的我,我會盡量抵制所有 Behaviour Interactive 的產品,直到我把它們現有的價值使用完畢。

這不是要求所有人跟隨我的選擇。這只是我作為玩家、創作者,以及一個曾經非常喜歡這款遊戲的人,對自己下一步的決定。

我仍然感激這款遊戲曾經帶給我的回憶,也感激一路支持我的觀眾。

最後,作為我的粉絲,您的選擇又如何?